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Formation UI & UX en intra-entreprise
Graphisme

Formation UI & UX

Concevoir des interfaces utiles, utilisables et cohérentes, de la recherche utilisateur à l’UI finalisée et testée.

  • Format

    Intra-entreprise

  • Durée recommandée

    ≈ 28 à 42 heures

  • Démarrage

    Sous 15 jours

  • Sur-mesure

    Programme co-construit avec le formateur

Programme révisé le

Pour qui ?

  • Designers UI, UX, product designers, graphistes et webdesigners souhaitant structurer leur méthode de conception.
  • Chefs de projet digitaux, PO/PM, responsables marketing/communication impliqués dans la définition et l’évolution de produits numériques.
  • Développeurs front-end et équipes produit souhaitant mieux collaborer avec le design et comprendre les critères d’expérience utilisateur.

Prérequis

  • Aucun prérequis obligatoire. Une première expérience sur un produit digital (site, app, logiciel) est recommandée.

Objectifs pédagogiques

  • Comprendre les fondamentaux UX/UI et articuler recherche, conception, prototypage et validation dans un processus itératif.
  • Cadrer un besoin produit : objectifs, utilisateurs, contexte d’usage, contraintes métier/techniques et critères de réussite.
  • Produire des parcours et des architectures d’information claires (personas, user journeys, user flows, arborescences).
  • Concevoir des écrans et composants UI cohérents (hiérarchie visuelle, lisibilité, microcopy, design system).
  • Prototyper efficacement et animer des tests utilisateurs pour identifier, prioriser et corriger les points de friction.
  • Intégrer accessibilité, inclusivité et bonnes pratiques de design éthique dans les interfaces.
  • Formaliser et communiquer les décisions de design pour faciliter la collaboration avec les équipes produit et dev.

Programme détaillé

9 modules, construits autour de vos cas réels.

Durée recommandée ≈ 28 à 42 heures, modulable selon le rythme du groupe et vos contraintes intra-entreprise.

  1. 01Fondamentaux UX/UI et processus de conception centré utilisateur
    Chapitres
    • Distinguer UX, UI, product design et service design ainsi que leurs périmètres respectifs
    • Comprendre les principes d'utilité, d'utilisabilité, de désirabilité et de cohérence
    • Maîtriser les lois UX courantes (Hick, Fitts, Gestalt) et la notion de charge cognitive
    • Situer chaque phase du processus discovery, definition et delivery dans une logique itérative
    • Identifier les contraintes business, techniques, contenus et légales qui pèsent sur une interface
    • Définir des critères qualité opérationnels : clarté, efficacité, sobriété, robustesse
  2. 02Cadrage produit et compréhension du besoin
    Chapitres
    • Formuler les objectifs produit et les indicateurs de succès utilisateur
    • Identifier les parties prenantes et organiser la collecte d'informations
    • Construire un plan de recherche à partir des hypothèses, risques et questions à valider
    • Analyser le contexte d'usage : appareils, environnement, fréquence, contraintes
    • Rédiger un brief UX structuré servant de référence à l'équipe
  3. 03Recherche utilisateur et analyse des données
    Chapitres
    • Mener des entretiens, observations et tests exploratoires en méthode qualitative
    • Lire et interpréter les données quantitatives : analytics, funnels, sondages, logs
    • Gérer le recrutement et l'échantillonnage en limitant les biais et en respectant l'éthique
    • Synthétiser les retours en insights, patterns, irritants et opportunités
    • Prioriser les pistes avec une grille impact/effort ou un scoring de type RICE
    • Restituer les résultats en s'appuyant sur la preuve plutôt que sur l'opinion
  4. 04Parcours, architecture d'information et scénarios d'usage
    Chapitres
    • Cartographier les user journeys avec étapes, émotions et points de friction
    • Construire des user flows intégrant alternatives, erreurs et retours arrière
    • Structurer une arborescence et une navigation lisibles : catégories, libellés, profondeur
    • Concevoir les états vides, messages d'aide, erreurs et parcours d'onboarding
    • Mobiliser les patterns d'interaction courants : formulaires, checkout, dashboards, filtres
    • Construire un flow complet avec gestion des cas d'erreur
  5. 05Conception UI : hiérarchie visuelle, lisibilité et cohérence
    Chapitres
    • Poser une grille, des alignements et un rythme pour stabiliser la composition
    • Définir une échelle typographique adaptée à la densité d'information et aux contrastes
    • Attribuer des rôles fonctionnels et sémantiques à la couleur selon les états
    • Employer correctement les composants : boutons, champs, cartes, tables, modales
    • Concevoir les micro-interactions et le feedback : chargement, succès, erreurs, transitions
    • Décliner un écran en appliquant les règles UI définies
  6. 06Prototypage et collaboration avec Figma
    Chapitres
    • Choisir le niveau de fidélité adapté : wireframe, maquette, prototype interactif
    • Définir l'objectif d'un prototype et les scénarios qu'il doit éprouver
    • Spécifier les comportements, états et règles responsive avec l'auto layout, les variables et les modes
    • Passer de la maquette cliquable à un prototype fonctionnel avec Figma Make quand un parcours réclame de vraies données ou une logique conditionnelle
    • Prototyper transitions et micro-animations dans Figma Motion (keyframes, courbes d'accélération, ressorts) pour les valider avant développement
    • Préparer le handoff dans le Dev Mode : nommage, composants, contraintes, assets, annotations
    • Exposer le fichier aux agents de code via le serveur MCP de Figma et Code Connect, puis contrôler ce que l'IA lit réellement dans la maquette
    • Animer ateliers et critiques design en traçant les décisions
  7. 07Tests utilisateurs, itérations et mesure de l'expérience
    Chapitres
    • Sélectionner le format de test adapté : modéré ou non, présentiel ou distant
    • Rédiger scénarios, tâches et consignes en évitant les biais d'orientation
    • Construire une grille d'observation : erreurs, temps, compréhension, verbatim
    • Mener des tests non modérés à distance avec un outil dédié et croiser leurs résultats avec les sessions modérées
    • Hiérarchiser les corrections selon la sévérité et la fréquence des problèmes
    • Itérer sans introduire de régression et en préservant la cohérence du système
    • Suivre l'expérience dans la durée : conversion, activation, indicateurs de satisfaction
  8. 08Accessibilité, inclusivité et design éthique
    Chapitres
    • Appliquer les critères WCAG 2.2 (norme ISO/IEC 40500) et du RGAA 4.1.2 : contrastes, navigation clavier, gestion du focus, ARIA, taille des cibles tactiles
    • Situer les obligations en vigueur depuis le 28 juin 2025 (directive européenne 2019/882) : e-commerce, banque, transport, télécoms, médias, contrôles DGCCRF, Arcom et Arcep, dispositions transitoires jusqu'en 2030
    • Anticiper le RGAA 5, attendu fin 2026 : reprise des WCAG 2.2, critères pour applications mobiles et documents bureautiques
    • Auditer une maquette avant développement : contrastes mesurés, ordre de lecture, alternatives textuelles, états de focus annotés pour les développeurs
    • Adapter langage et représentations pour couvrir des situations d'usage variées
    • Repérer et éviter les dark patterns au profit du consentement et de la transparence
    • Vérifier la cohérence multi-plateforme entre web, mobile et responsive
  9. 09Design system, qualité et amélioration continue
    Chapitres
    • Structurer un design system : tokens portés par les variables Figma, composants, documentation, gouvernance
    • Relier les composants du design system au code avec Code Connect pour que le handoff et les agents IA réutilisent les vrais composants du dépôt
    • Réaliser un préflight UI : cohérence des composants, états, contenus, responsive
    • Soigner le microcopy : ton, longueur, clarté et préparation à la localisation
    • Argumenter et documenter les décisions de design pour faciliter les arbitrages
    • Exploiter feedbacks, analytics et bugs UX pour alimenter un backlog d'amélioration
    • Capitaliser les patterns validés dans un référentiel d'exemples réutilisables

Moyens & supports pédagogiques

  • Accueil des stagiaires
  • Supports de formation projets
  • Apports théoriques et pratiques
  • Études de cas concrets
  • Auto-positionnement
  • Accès en ligne aux ressources

Évaluation & suivi des acquis

  • Feuille de présence

    Émargement des stagiaires en présentiel ou à distance, via support papier ou signature électronique.

  • Émargement sécurisé

    Signatures électroniques collectées en ligne et conservées dans un coffre-fort numérique sécurisé par Dendreo.

  • Auto-positionnement

    Évaluation du niveau des stagiaires en début et en fin de formation pour mesurer la progression.

  • Évaluations pédagogiques

    Validation des acquis par des questions orales ou écrites tout au long de la formation.

  • Mises en situation

    Exercices pratiques et cas concrets pour ancrer les compétences dans la réalité métier.

  • Attestation de fin de formation

    Remise d'une attestation officielle à l'issue de la formation.

Délai d’accès

Sous 15 jours après validation du devis

Accessibilité PSH

Adaptations possibles en situation de handicap. En savoir plus

Questions fréquentes

Ce que les entreprises demandent avant de se lancer.

  1. Faut-il déjà maîtriser Figma pour suivre la formation ?
    Non. Les modules de prototypage et de handoff s'appuient sur Figma parce que c'est l'outil installé dans la grande majorité des équipes produit, mais la formation porte sur la méthode : recherche, parcours, hiérarchie visuelle, tests. Une équipe qui travaille sur Sketch ou Penpot suit les mêmes ateliers avec son outil, nous adaptons les exercices au moment du cadrage. Le cas Adobe XD se traite à part : Adobe a placé XD en mode maintenance et ne livre plus que des correctifs, nous en profitons donc souvent pour organiser la migration des fichiers et des composants vers Figma pendant la session. Si votre besoin est d'abord de monter en puissance sur l'outil lui-même (composants, variables, prototypage avancé), notre formation Figma dédiée est plus adaptée, et les deux se combinent bien.
  2. Que change l'obligation d'accessibilité en vigueur depuis juin 2025 pour nos interfaces ?
    Depuis le 28 juin 2025, la directive européenne 2019/882 s'applique en France aux services numériques du commerce en ligne, de la banque, des transports, des télécoms et des médias audiovisuels, les plus petites structures bénéficiant d'exemptions. Un service lancé après cette date doit être conforme dès sa mise en ligne ; des dispositions transitoires, bornées à 2030, couvrent certains services et contrats antérieurs. Le contrôle relève de la DGCCRF, de l'Arcom et de l'Arcep, qui peuvent sanctionner les manquements. Le référentiel technique reste le RGAA 4.1.2, fondé sur les WCAG 2.1, en attendant le RGAA 5 annoncé pour fin 2026, qui reprendra les WCAG 2.2. Le module 8 traduit ces exigences en décisions de conception concrètes : contrastes, focus, taille des cibles, alternatives textuelles et annotations pour les développeurs, pour que l'accessibilité soit traitée en maquette et non rattrapée en recette.
  3. La formation aborde-t-elle l'IA générative dans le design d'interface ?
    Oui, à sa juste place. Figma embarque aujourd'hui un agent capable de produire des écrans, des animations ou des plugins à partir d'une consigne, et Figma Make transforme une maquette en prototype fonctionnel avec du vrai code. Nous montrons ces outils sur vos cas, avec un point d'attention : ils produisent vite des interfaces plausibles, pas forcément des interfaces justes. La valeur du designer se déplace vers le cadrage, la recherche utilisateur, la critique des propositions et les tests. La formation apprend donc à brancher ces générateurs sur un design system propre (variables, composants, Code Connect) et à vérifier le résultat avec de vrais utilisateurs plutôt qu'à l'accepter tel quel.
  4. Comment la formation s'adapte-t-elle à une équipe mixte design, produit et développement ?
    C'est le format le plus fréquent en intra et celui qui donne les meilleurs résultats. Les designers travaillent sur les maquettes, les PO et PM sur le cadrage, les hypothèses et les critères de succès, les développeurs sur le handoff, le Dev Mode et l'intégration du design system dans le code. Les ateliers communs (critique design, tests utilisateurs, arbitrages) servent à installer un vocabulaire partagé et une façon de trancher sur la preuve plutôt que sur l'opinion. Nous construisons le fil rouge sur un de vos produits réels, ce qui permet de repartir avec un flow revu, un prototype testé et un backlog d'améliorations priorisé.

Prochaine étape

Construire votre formation UI & UX

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