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Formation Substance Painter en intra-entreprise
Logiciel de 3D

Formation Substance Painter

Maîtriser le texturing 3D PBR avec Adobe Substance 3D Painter pour le jeu vidéo, les VFX, l'animation et la visualisation produit, depuis la préparation des modèles jusqu'à l'export multi-moteur.

  • Format

    Intra-entreprise

  • Durée recommandée

    ≈ 21 à 35 heures

  • Démarrage

    Sous 15 jours

  • Sur-mesure

    Programme co-construit avec le formateur

Programme révisé le

Maîtriser le texturing 3D PBR avec Adobe Substance 3D Painter pour le jeu vidéo, les VFX, l'animation et la visualisation produit, depuis la préparation des modèles (baking, UV automatiques, correction de skew) jusqu'à l'export multi-moteur en OpenPBR, Metallic/Roughness ou USD. La formation s'appuie sur la version installée chez le client, abonnement Substance 3D ou licence Steam.

Pour qui ?

  • Artistes 3D et texture artists souhaitant approfondir le texturing PBR
  • Graphistes et créatifs 3D travaillant pour le jeu vidéo, la VFX, l'animation ou la visualisation produit
  • Freelances et professionnels passant d'un workflow 2D à un workflow 3D
  • Chefs de projet et responsables de pipeline 3D souhaitant comprendre la place de Substance Painter dans une chaîne de production

Prérequis

  • Connaissance d'un logiciel 3D (Maya, Blender, 3ds Max, Cinema 4D ou équivalent), notions d'UV mapping et aisance informatique générale.

Objectifs pédagogiques

  • Comprendre les principes du rendu PBR et la chaîne de production texturing
  • Préparer un modèle 3D et générer correctement les baking maps nécessaires
  • Maîtriser les outils de peinture, les masques et les générateurs de Substance Painter
  • Appliquer et personnaliser les Smart Materials selon les contraintes du projet
  • Structurer un workflow de texturing reproductible et lisible
  • Adapter les exports aux moteurs de rendu et formats cibles

Programme détaillé

7 modules, construits autour de vos cas réels.

Durée recommandée ≈ 21 à 35 heures, modulable selon le rythme du groupe et vos contraintes intra-entreprise.

  1. 01Comprendre l'environnement Substance Painter et les principes du texturing PBR
    Chapitres
    • Situer Substance Painter dans un pipeline de production jeu vidéo, VFX, animation et visualisation produit
    • Comprendre la logique du rendu PBR et le rôle de chaque canal (Base Color, Metallic, Roughness, Normal, Height)
    • Naviguer dans l'interface, organiser les viewports, les ressources et les paramètres d'un projet
    • Choisir le modèle de matériau du projet : OpenPBR, proposé par défaut dans les versions récentes, ou Metallic/Roughness et Specular/Glossiness quand le moteur cible l'impose
    • Mettre en place un projet propre à partir d'un modèle et de ses jeux d'UV, puis recharger le mesh sans repartir de zéro quand la géométrie évolue
  2. 02Préparer un modèle 3D et générer les baking maps
    Chapitres
    • Vérifier la qualité du mesh, des UV et des sets de matériaux avant import
    • Générer des UV automatiques quand le modèle n'en a pas, avec le mode hard surface pour les pièces mécaniques et l'unwrap standard pour l'organique
    • Configurer et lancer le baking des maps essentielles (Normal, Ambient Occlusion, Curvature, Position, Thickness), avec cage automatique ou manuelle
    • Diagnostiquer et corriger les artefacts de baking courants (débordements, coutures, problèmes de cage)
    • Corriger les déformations de skew en peignant la direction de projection directement sur le low-poly, avec rebake automatique de la map à chaque ajustement
    • Organiser ses textures sources et ses références pour un projet maintenable
  3. 03Maîtriser la peinture, les calques et le masquage
    Chapitres
    • Utiliser les pinceaux (y compris les presets Photoshop importés), les outils de projection et les modes de fusion
    • Poser des décalcomanies sur des surfaces courbes ou trouées grâce au warp automatique de la projection sur la géométrie
    • Tracer coutures, câbles, liserés et textes avec les outils Path, Fill path et Ribbon, qui répètent une texture le long d'un tracé éditable
    • Structurer son travail en calques de peinture, calques de remplissage et groupes, puis aplatir un groupe pour alléger la pile ou transférer vers un autre outil
    • Construire des masques par couleur d'ID, géométrie, pochoirs et polygon fill
    • Combiner masques procéduraux et retouches manuelles pour un contrôle précis
    • Peindre des transitions, des bords usés et des accumulations crédibles
    • Mettre en application sur le texturing encadré d'un asset simple
  4. 04Exploiter les Smart Materials et les workflows procéduraux
    Chapitres
    • Appliquer, ajuster et décomposer les Smart Materials de la bibliothèque
    • Créer ses propres Smart Materials et Smart Masks réutilisables
    • Paramétrer les générateurs procéduraux (usure, poussière, rayures, salissures)
    • Piloter le détail par les cartes Curvature et Ambient Occlusion pour un rendu cohérent
    • Construire une bibliothèque personnelle adaptée à un usage métier
  5. 05Détailler et fiabiliser un rendu réaliste
    Chapitres
    • Travailler les matériaux complexes (métaux, plastiques, tissus, surfaces organiques)
    • Gérer la hauteur, le displacement (en unités physiques, en centimètres, pour rester cohérent avec les autres logiciels) et les détails fins en normal map
    • Régler l'équilibre roughness/metallic, et les couches OpenPBR (coat, sheen, subsurface) pour un comportement crédible sous différentes lumières
    • Contrôler son rendu avec l'éclairage HDRI et les effets de post-process de la vue 3D (profondeur de champ, bloom, grain, correction colorimétrique) pour présenter un asset au client
    • Vérifier la lisibilité des textures à plusieurs distances et résolutions
    • Harmoniser plusieurs matériaux sur un même asset pour un résultat cohérent
  6. 06Exporter et intégrer les textures dans un moteur
    Chapitres
    • Configurer les presets d'export selon le moteur cible (Unreal Engine, Unity, Blender, Maya, V-Ray, Octane et les autres templates livrés) et adapter les noms de canaux entre OpenPBR et Metallic/Roughness
    • Choisir la résolution, la compression et les formats adaptés à chaque usage, textures bitmap ou scène complète en glTF, USD et USDZ
    • Gérer les sets de textures, les UDIM, le packing des canaux et les conventions de nommage
    • Situer les plugins Substance 3D pour Unreal Engine et Unity, qui lisent les matériaux paramétriques .sbsar issus de Designer, par rapport aux textures exportées depuis Painter
    • Contrôler le rendu final dans le moteur et corriger les écarts
  7. 07Structurer un workflow de texturing reproductible
    Chapitres
    • Mettre en place une méthode de travail claire, des UV jusqu'à l'export
    • Organiser nommage, dossiers, calques et ressources pour un projet maintenable
    • Documenter ses presets et ses Smart Materials pour gagner en régularité
    • Anticiper les itérations et les allers-retours avec les autres outils du pipeline
    • Identifier les points de contrôle qualité avant livraison

Moyens & supports pédagogiques

  • Accueil des stagiaires
  • Supports de formation projets
  • Apports théoriques et pratiques
  • Études de cas concrets
  • Auto-positionnement
  • Accès en ligne aux ressources

Évaluation & suivi des acquis

  • Feuille de présence

    Émargement des stagiaires en présentiel ou à distance, via support papier ou signature électronique.

  • Émargement sécurisé

    Signatures électroniques collectées en ligne et conservées dans un coffre-fort numérique sécurisé par Dendreo.

  • Auto-positionnement

    Évaluation du niveau des stagiaires en début et en fin de formation pour mesurer la progression.

  • Évaluations pédagogiques

    Validation des acquis par des questions orales ou écrites tout au long de la formation.

  • Mises en situation

    Exercices pratiques et cas concrets pour ancrer les compétences dans la réalité métier.

  • Attestation de fin de formation

    Remise d'une attestation officielle à l'issue de la formation.

Délai d’accès

Sous 15 jours après validation du devis

Accessibilité PSH

Adaptations possibles en situation de handicap. En savoir plus

Questions fréquentes

Ce que les entreprises demandent avant de se lancer.

  1. Sur quelle version et quelle licence de Substance Painter se déroule la formation ?
    Sur celle qui est installée chez vous. Adobe vend Painter uniquement dans les offres Substance 3D (Texturing ou Collection) : il n'est pas compris dans Creative Cloud Pro ni dans Creative Cloud Toutes les applications, ce qui surprend souvent les studios déjà abonnés. Il existe aussi une licence perpétuelle millésimée sur Steam (Painter 2026 correspond à la branche 12.x), avec mises à jour incluses pendant un an environ. Le programme s'adapte à l'une ou l'autre ; les différences se jouent surtout sur l'accès à la bibliothèque d'assets Adobe et sur le rythme des mises à jour. Si vous êtes encore sur une version 10 ou 11, nous signalons les outils qui manquent (OpenPBR, warp automatique, correction de skew) et travaillons avec ce que vous avez.
  2. Qu'est-ce que le passage à OpenPBR change pour nos exports vers Unreal, Arnold ou V-Ray ?
    Les versions récentes de Painter créent les projets en OpenPBR par défaut, comme Designer et Sampler, et les nouveaux templates de projet et projets d'exemple sont livrés dans ce modèle. Concrètement, les canaux sont nommés différemment et des couches comme le coat, le sheen ou le subsurface deviennent natives, ce qui simplifie le transfert vers les renderers qui lisent OpenPBR ou MaterialX via USD. Pour un moteur qui attend encore du Metallic/Roughness classique (Unreal, Unity, la plupart des pipelines de jeu), rien n'est cassé : un preset d'export ou un template de projet suffit. La formation consacre du temps à ce choix en amont, car revenir dessus en cours de projet coûte cher. Nous partons de vos moteurs réels pour fixer les presets une bonne fois.
  3. Comment Painter s'articule avec Designer, Sampler et les plugins moteurs ?
    Painter texture un asset donné : on peint, on masque, on exporte des bitmaps. Designer fabrique des matériaux procéduraux paramétrables (.sbsar) que Painter consomme en calque de remplissage, et que les plugins Substance 3D pour Unreal Engine et Unity chargent directement avec leurs paramètres réglables en temps réel. Sampler transforme photos et scans en matériaux réutilisables dans les deux. Dans un studio, le texture artist vit dans Painter, le material artist dans Designer, et les deux se partagent une bibliothèque commune. Le programme reste centré sur Painter, mais le module 6 situe ces ponts pour que l'équipe sache quel outil produit quoi et évite les doublons dans le pipeline.
  4. Nous faisons de la visualisation produit, pas du jeu vidéo : le programme est-il pertinent ?
    Oui, et c'est un usage qui progresse vite : jumeaux numériques, configurateurs, packshots 3D remplaçant la photo. Les exercices sont alors montés sur vos objets (mobilier, électroménager, cosmétique, pièces industrielles) plutôt que sur des props de jeu. Les points spécifiques sont traités dans les modules 5 et 6 : displacement en unités physiques pour rester à l'échelle réelle, matériaux complexes (vernis, tissus, plastiques texturés), export USD ou USDZ pour la réalité augmentée et les viewers web, et rendu de présentation avec les effets de post-process de la vue 3D. Les décalcomanies d'étiquettes et de logos sur surfaces courbes, cas typique du packaging, ont maintenant un outil dédié avec le warp automatique.

Prochaine étape

Construire votre formation Substance Painter

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