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Formation OpenSpace 3D en intra-entreprise
Logiciel de 3D

Formation OpenSpace 3D

Maîtriser OpenSpace 3D, éditeur 3D temps réel open-source pour réalité augmentée, virtuelle et applications interactives. Apprendre à monter des scènes, à scénariser avec PlugIT et à déployer ses expériences.

  • Format

    Intra-entreprise

  • Durée recommandée

    ≈ 21 à 35 heures

  • Démarrage

    Sous 15 jours

  • Sur-mesure

    Programme co-construit avec le formateur

Programme révisé le

Pour qui ?

  • Concepteurs d'expériences interactives, AR et VR
  • Médiateurs culturels, scénographes et muséographes
  • Formateurs et concepteurs pédagogiques utilisant la 3D temps réel
  • Indépendants et studios cherchant un outil 3D temps réel open-source

Prérequis

  • Aisance avec un ordinateur et notions générales sur les contenus 3D (modélisation, fichiers .obj/.gltf). Aucune expérience préalable d'OpenSpace 3D n'est requise.

Objectifs pédagogiques

  • Comprendre OpenSpace 3D et l'écosystème de la 3D temps réel open-source
  • Importer et organiser des contenus 3D dans une scène cohérente
  • Construire une scène interactive et exploiter caméras et lumières
  • Scénariser des comportements et des interactions avec PlugIT
  • Mettre en place une expérience de réalité augmentée avec tracking
  • Intégrer son, vidéo et interactions immersives
  • Déployer son projet pour une démonstration ou un usage de production

Programme détaillé

8 modules, construits autour de vos cas réels.

Durée recommandée ≈ 21 à 35 heures, modulable selon le rythme du groupe et vos contraintes intra-entreprise.

  1. 01Comprendre OpenSpace 3D et l'écosystème de la 3D temps réel open-source
    Chapitres
    • Identifier OpenSpace 3D, le projet open-source porté par le groupe i-maginer à Nantes, et sa licence LGPL 3.0
    • Situer ses usages courants : muséographie, formation, réalité augmentée, prototypage interactif
    • Positionner l'outil face à Unity et Unreal : logique de blocs PlugIT sans code, absence de royalties, périmètre réel
    • Naviguer dans l'interface : éditeur de scène, arbre hiérarchique, viewport, panneau de propriétés
    • Comprendre SO3Engine, la couche moteur bâtie sur Ogre3D, et ses implications sur le pipeline 3D
    • Configurer un nouveau projet, ses dossiers de ressources et son environnement de travail
  2. 02Importer et organiser ses contenus 3D
    Chapitres
    • Importer des modèles aux formats supportés : glTF 2.0 et GLB, Collada (.dae), OBJ, 3DS, STL, mesh Ogre
    • Préparer ses assets en amont : échelle, orientation des pivots, propreté de la hiérarchie
    • Convertir et nettoyer une géométrie pour le rendu temps réel
    • Structurer la scène en groupes, nodes et hiérarchies parent-enfant
    • Régler des matériaux PBS : couleur de base, carte combinée roughness/metalness, normal map
    • Poser une image IBL au niveau de la scène pour un éclairage d'environnement cohérent
    • Contrôler le poids de la scène : polygones, résolution des textures, instances
  3. 03Construire une scène interactive : caméras, lumières et animations
    Chapitres
    • Placer caméras, points de vue et chemins de navigation dans l'espace
    • Configurer un éclairage temps réel cohérent (directionnel, ponctuel, rectangulaire, ambiance)
    • Gérer les animations importées et la timeline interne d'OpenSpace 3D
    • Importer un personnage riggé et fusionner ses animations depuis le dossier du modèle (Mixamo, Avaturn)
    • Mettre en place les interactions clavier, souris et contrôleur
    • Tester et déboguer une scène en mode aperçu temps réel
  4. 04Scénariser des comportements avec PlugIT
    Chapitres
    • Comprendre la logique nodale de PlugIT et le flux d'événements de la scène
    • Connecter événements, conditions et actions pour produire un comportement
    • Concevoir une machine d'état et des séquences pour des scénarios complexes
    • Réutiliser des PlugITs existants et structurer ses scénarios de façon lisible
    • Faire circuler personnages et objets avec les PlugITs de pathfinding
    • Brancher un agent conversationnel sur une API compatible OpenAI (endpoint responses ou chat/completions), avec fichier de connaissances, mémoire et outils
    • Intégrer un script Scol avec le PlugIT Add sourcecode, en complément des blocs graphiques
    • Optimiser un scénario pour limiter la charge sur une scène temps réel
  5. 05Réalité augmentée et tracking
    Chapitres
    • Comprendre les principes du tracking visuel et de la superposition AR
    • Ouvrir un flux caméra avec le PlugIT AR capture et y associer des marqueurs via le PlugIT AR marker
    • Détecter un visage avec le PlugIT AR face tracker pour un filtre ou un essayage virtuel
    • Configurer une scène AR pour un appareil mobile et calibrer la caméra
    • Optimiser cadrage, stabilité du tracking et performances d'affichage
    • Tester l'expérience sur smartphone, tablette ou casque compatible
  6. 06Son, vidéo et narration immersive
    Chapitres
    • Spatialiser le son 3D et le synchroniser avec les événements de la scène
    • Intégrer vidéo, séquences et médias enrichis dans l'expérience
    • Faire parler un personnage en synthèse vocale et le faire écouter en reconnaissance vocale, avec des moteurs embarqués qui fonctionnent hors ligne (Piper, Vosk)
    • Synchroniser visèmes et blendshapes du visage sur la voix générée pour une lecture labiale crédible
    • Afficher des sous-titres et tracer les échanges avec les PlugITs dédiés
    • Construire une narration interactive, en parcours libre ou guidé
    • Gérer les transitions entre scènes et l'enchaînement des expériences
  7. 07Réalité virtuelle et interactions immersives
    Chapitres
    • Configurer le PlugIT OpenXR pour un casque autonome (Meta Quest, Pico 4) ou relié au PC via SteamVR
    • Gérer le déplacement immersif : téléportation au pavé tactile ou à la gâchette, navigation, confort visuel
    • Mettre en place la saisie et la manipulation d'objets, aux contrôleurs comme au suivi des mains
    • Activer le passthrough sur les casques compatibles pour basculer en réalité mixte
    • Adapter l'interface et les retours utilisateur au contexte immersif (rayon pointeur, retour haptique)
    • Ajuster le facteur de résolution de rendu pour tenir le framerate sur casque autonome
    • Tester l'ergonomie et corriger les sources d'inconfort
  8. 08Déploiement et industrialisation
    Chapitres
    • Choisir sa cible d'export : Windows, Linux, macOS, Android (APK ou Android App Bundle), Android XR pour les casques OpenXR, iOS (projet Xcode à compiler sur Mac), Raspberry Pi
    • Packager un projet en .pkos pour l'archiver, le transmettre ou le charger depuis une autre application
    • Optimiser les performances et l'empreinte mémoire de l'application finale
    • Mettre en place un workflow de mise à jour du contenu
    • Documenter le projet pour une exploitation et une maintenance durables
    • Préparer le déploiement d'une borne ou d'une expérience AR/VR sur site
    • Évaluer ses choix d'architecture d'expérience avec un regard critique

Moyens & supports pédagogiques

  • Accueil des stagiaires
  • Supports de formation projets
  • Apports théoriques et pratiques
  • Études de cas concrets
  • Auto-positionnement
  • Accès en ligne aux ressources

Évaluation & suivi des acquis

  • Feuille de présence

    Émargement des stagiaires en présentiel ou à distance, via support papier ou signature électronique.

  • Émargement sécurisé

    Signatures électroniques collectées en ligne et conservées dans un coffre-fort numérique sécurisé par Dendreo.

  • Auto-positionnement

    Évaluation du niveau des stagiaires en début et en fin de formation pour mesurer la progression.

  • Évaluations pédagogiques

    Validation des acquis par des questions orales ou écrites tout au long de la formation.

  • Mises en situation

    Exercices pratiques et cas concrets pour ancrer les compétences dans la réalité métier.

  • Attestation de fin de formation

    Remise d'une attestation officielle à l'issue de la formation.

Délai d’accès

Sous 15 jours après validation du devis

Accessibilité PSH

Adaptations possibles en situation de handicap. En savoir plus

Questions fréquentes

Ce que les entreprises demandent avant de se lancer.

  1. OpenSpace 3D est-il vraiment gratuit, y compris pour un projet commercial ?
    Oui. Le logiciel est développé et maintenu par le groupe i-maginer et distribué sous licence LGPL 3.0, sans redevance sur les applications produites. C'est la différence la plus visible avec Unity ou Unreal, qui facturent des sièges, des paliers de chiffre d'affaires ou des royalties selon les cas. Une entreprise, une école ou un indépendant peut donc livrer une borne muséale ou un module de formation en VR sans coût de licence sur le moteur. Restent à budgéter la production des contenus 3D, le matériel et l'hébergement éventuel.
  2. Sur quels supports peut-on déployer un projet OpenSpace 3D ?
    L'éditeur exporte vers Windows, Linux, macOS, Android (en APK ou en Android App Bundle pour le Play Store), iOS (sous forme de projet Xcode à compiler sur un Mac), Android XR pour les casques compatibles OpenXR type Meta Quest ou Pico 4, et Raspberry Pi pour les bornes et installations fixes à petit budget. Un projet peut aussi être empaqueté en fichier .pkos, format qui embarque scène et ressources pour l'archivage, la transmission ou le chargement dynamique depuis une autre application.
  3. Faut-il savoir programmer pour utiliser OpenSpace 3D ?
    Non. Toute la logique se construit en reliant des blocs appelés PlugITs sur un plan de travail en deux dimensions : un événement déclenche une condition, qui déclenche une action. C'est le mode de travail par défaut et il couvre l'essentiel des scénarios de médiation, de visite virtuelle ou de serious game. Quand un besoin sort du catalogue, le PlugIT Add sourcecode permet d'exécuter du code Scol, le langage historique de la plateforme, sans casser le reste du graphe.
  4. À quoi sert OpenSpace 3D aujourd'hui, sur des projets réels ?
    Trois familles reviennent. La médiation culturelle d'abord : des étudiants de l'École de design Nantes Atlantique ont fait revivre un basilosaure en réalité augmentée pour le Muséum d'histoire naturelle de Nantes. La formation professionnelle ensuite, avec des parcours 3D temps réel comme l'École Virtuelle produite pour DCNS, où l'apprenant se déplace dans un environnement de travail reconstitué plutôt que de dérouler des diapositives. Le commerce et l'industrie enfin : showrooms virtuels, présentations de produit en AR et maquettes interactives avant fabrication. L'ajout d'agents conversationnels avec synthèse et reconnaissance vocale déplace le curseur vers l'assistant virtuel incarné, capable de guider un visiteur ou de faire répéter un geste métier.

Prochaine étape

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  • Réponse sous 24h ouvrées
  • 01 85 71 00 29
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