
Formation Twinmotion
Maîtriser Twinmotion pour produire des visualisations 3D, animations et rendus temps réel convaincants, du cadrage à l’export final.
Format
Intra-entreprise
Durée recommandée
≈ 21 à 35 heures
Démarrage
Sous 15 jours
Sur-mesure
Programme co-construit avec le formateur
Pour qui ?
- ›Architectes, urbanistes et paysagistes.
- ›Designers d’espace, décorateurs et professionnels de l’aménagement.
- ›Infographistes 3D, BIM managers et chargés de projet
Prérequis
- ›Connaissance de base d’un logiciel de modélisation 3D (Revit, Archicad, SketchUp, Rhino ou équivalent)
Objectifs pédagogiques
- ›Maîtriser l’interface et les fonctionnalités essentielles de Twinmotion.
- ›Importer, optimiser et organiser des maquettes 3D issues de logiciels BIM ou CAO.
- ›Créer des environnements réalistes grâce aux matériaux, lumières et contextes dynamiques.
- ›Produire des images fixes, panoramas et animations de qualité professionnelle.
- ›Exploiter les outils avancés (photoréalisme, météo, phasage, VR) pour valoriser un projet.
- ›Intégrer Twinmotion dans un workflow de production architectural ou design
Programme détaillé
8 modules, construits autour de vos cas réels.
Durée recommandée ≈ 21 à 35 heures, modulable selon le rythme du groupe et vos contraintes intra-entreprise.
01Prise en main et environnement de travail
Chapitres- Comprendre la logique de rendu temps réel et le moteur Unreal Engine 5 sous Twinmotion
- Distinguer les trois modes de rendu (Standard, Lumen, Path tracer) et leurs exigences GPU
- Naviguer dans l'interface : dock, scene graph, statistiques et raccourcis de déplacement
- Configurer les paramètres de projet, unités et qualité d'affichage selon la machine
- Organiser les conteneurs, dossiers et calques du scene graph pour structurer une scène
- Créer et gérer les points de vue caméra et les favoris de navigation
- Sauvegarder, versionner et récupérer un projet sans perte de réglages
02Importation et préparation des maquettes
Chapitres- Identifier les formats supportés (Datasmith, FBX, OBJ, glTF/GLB, SKP, WIRE) et le nouveau pipeline d'import Interchange, qui remplace progressivement l'ancien importeur
- Anticiper l'abandon annoncé par Epic des formats historiques (C4D, 3DS, DAE, DXF, STL) et convertir les fichiers concernés en amont
- Mettre en place le Direct Link avec Revit, Archicad, SketchUp Pro, Rhino/Grasshopper et Vectorworks pour la synchronisation, et importer les maquettes Navisworks par fichier Datasmith
- Installer les exporteurs Datasmith depuis la page plugins d'Epic, ou utiliser l'exporteur intégré à Revit depuis Revit 2024
- Contrôler l'échelle, l'orientation et le point d'origine d'un modèle importé
- Trier la hiérarchie d'objets et nettoyer les calques hérités de la CAO
- Réduire la densité de géométrie et corriger les normales pour le temps réel
- Exploiter la génération automatique de LOD à l'import et convertir les géométries lourdes en Nanite
03Matériaux, textures et photoréalisme
Chapitres- Appliquer et substituer les matériaux de la bibliothèque par glisser-déposer
- Régler les canaux de texture : réflexion, rugosité, transparence et relief normal
- Créer un matériau personnalisé à partir d'une texture importée et de ses maps
- Exploiter les matériaux X-Ray, vidéo et émissifs pour des effets spécifiques
- Maîtriser le tiling, l'orientation UV et l'âge des surfaces pour éviter la répétition
- Puiser dans les bibliothèques intégrées Quixel Megascans, Sketchfab et Substance 3D, utilisables en projet client (attribution à prévoir pour une partie des assets Sketchfab)
- Appliquer un matériau sur plusieurs objets d'un coup avec le multidrop et organiser ses matériaux dans le Materials dock (dossiers, recherche)
- Importer et organiser des bibliothèques de matériaux externes réutilisables
04Lumière, ciel et conditions atmosphériques
Chapitres- Régler la lumière solaire : azimut, hauteur, date et heure géolocalisées
- Choisir entre ciel dynamique et HDRI personnalisé, puis régler nuages volumétriques, brouillard et turbidité
- Placer et calibrer des lumières artificielles (spot, omni, surfaciques, projecteur d'image ou de vidéo)
- Isoler l'influence d'une lumière sur certains objets avec les lighting channels
- Paramétrer la météo, les saisons, la pluie et la neige sur la scène
05Peuplement et mise en scène de l'environnement
Chapitres- Disperser végétation, arbres et arbustes avec l'outil de peinture de végétation
- Ajouter personnages, véhicules et animaux animés depuis la bibliothèque d'assets
- Utiliser le scatter pour répartir mobilier urbain et objets de remplissage
- Animer portes, objets mobiles et trajectoires de véhicules le long de splines
- Structurer le phasage d'un projet et scénariser plusieurs états de construction
- Créer des configurations (variantes de matériaux, portes, options d'aménagement) déclenchables dans le viewport, en présentation ou en VR
- Composer une scène immersive cohérente en équilibrant densité et performance
06Caméras, images et animations vidéo
Chapitres- Paramétrer la caméra : focale, profondeur de champ avec autofocus, exposition, balance des blancs, bokeh et distorsion
- Insérer un projet dans une photo de site : backplate, Match perspective et ombres portées sur l'image
- Produire des images fixes haute résolution avec les réglages Path tracer et l'adoucissement automatique des arêtes
- Construire une animation par keyframes de caméra le long d'un parcours, avec easing et cible de cadrage
- Régler durée, transitions et fondus entre séquences d'une vidéo
- Appliquer un étalonnage par LUT au format .cube et des filtres de post-traitement (croquis, hachures, aquarelle)
- Exporter images, vidéos et séquences aux formats et résolutions attendus
07Panoramas, présentateur et réalité virtuelle
Chapitres- Générer des panoramas 360 et les regrouper en Panorama Set navigable pour une visite virtuelle
- Construire une Presentation regroupant images, vidéos, séquences et panoramas, puis l'exporter en Presentation locale (Presenter) ou sur Twinmotion Cloud
- Partager sur Twinmotion Cloud par lien, QR code ou iframe, consultable dans un navigateur sans installation côté client
- Exporter une scène vers un casque VR et calibrer l'échelle immersive
- Mettre en place une navigation interactive et des comparaisons d'options via les configurations
- Diffuser une présentation temps réel devant un client ou un jury de concours
08Workflow de production et performances
Chapitres- Organiser fichiers, assets et conventions de nommage sur un poste de production
- Mettre en place la collaboration et le partage de projets entre intervenants
- Diagnostiquer et optimiser les performances : draw calls, mémoire GPU, LOD, Nanite
- Configurer le moteur de rendu et arbitrer entre Standard, Lumen et Path tracer selon le livrable et la machine
- Exporter un projet en Datasmith vers Unreal Engine pour une suite interactive ou un rendu avancé, en connaissant les limites (terrain, végétation)
- Maintenir une veille sur les évolutions du logiciel et migrer un projet existant
- Mettre en place un processus de production reproductible adapté aux contraintes du studio
Moyens & supports pédagogiques
- Accueil des stagiaires
- Supports de formation projets
- Apports théoriques et pratiques
- Études de cas concrets
- Auto-positionnement
- Accès en ligne aux ressources
Évaluation & suivi des acquis
Feuille de présence
Émargement des stagiaires en présentiel ou à distance, via support papier ou signature électronique.
Émargement sécurisé
Signatures électroniques collectées en ligne et conservées dans un coffre-fort numérique sécurisé par Dendreo.
Auto-positionnement
Évaluation du niveau des stagiaires en début et en fin de formation pour mesurer la progression.
Évaluations pédagogiques
Validation des acquis par des questions orales ou écrites tout au long de la formation.
Mises en situation
Exercices pratiques et cas concrets pour ancrer les compétences dans la réalité métier.
Attestation de fin de formation
Remise d'une attestation officielle à l'issue de la formation.
Délai d’accès
Sous 15 jours après validation du devis
Accessibilité PSH
Adaptations possibles en situation de handicap. En savoir plus
Questions fréquentes
Ce que les entreprises demandent avant de se lancer.
Twinmotion est-il gratuit pour notre agence ?
Epic Games distribue Twinmotion gratuitement, usage commercial compris, aux structures dont le chiffre d'affaires annuel reste sous le seuil qu'il fixe (1 million de dollars), ainsi qu'aux étudiants et enseignants. Au-delà, ou pour accéder à Twinmotion Cloud, il faut un abonnement annuel par poste. Les fonctionnalités sont identiques dans les deux cas : pas de filigrane, pas de limite de résolution. Le formateur vous aide à vérifier votre situation en début de session et à activer les comptes Epic nécessaires pour télécharger les bibliothèques d'assets.Nous travaillons sur Archicad et SketchUp, la formation couvre-t-elle notre chaîne d'outils ?
Oui. Le module 2 est adapté aux logiciels réellement installés chez vous. Le Direct Link existe pour Revit, Archicad, SketchUp Pro, Rhino et Grasshopper, Vectorworks, 3ds Max et SOLIDWORKS, avec synchronisation en un clic depuis le logiciel métier. Navisworks et CityEngine s'importent par fichier Datasmith ; pour Cinema 4D ou Blender, on passe par FBX ou glTF, et le formateur montre comment préparer la maquette pour éviter les problèmes d'échelle et de hiérarchie à l'arrivée dans Twinmotion.Quelle machine faut-il pour suivre la formation et exploiter Lumen ou le Path tracer ?
Twinmotion tourne sur Windows et sur macOS, y compris sur puces Apple Silicon. Le mode Standard fonctionne sur une station de travail correcte. Lumen demande sur Windows une carte avec ray tracing matériel (NVIDIA RTX 2000 ou supérieure, AMD RX 6000 ou supérieure) et tourne sur Mac en ray tracing logiciel avec un GPU dédié. Le Path tracer, lui, n'existe que sur Windows : NVIDIA RTX ou AMD RX 6000 et plus, 8 Go de mémoire vidéo minimum, DirectX 12. Avant la session, nous vérifions avec vous la configuration des postes et, si besoin, nous calons les exercices sur le mode de rendu que vos machines supportent.Que se passe-t-il quand Twinmotion ne suffit plus, faut-il passer à Unreal Engine ?
Twinmotion couvre l'essentiel des besoins d'une agence : images, vidéos, panoramas, présentations interactives et VR. Quand un projet demande une application sur mesure, du scripting ou un rendu très poussé, on exporte le projet en fichier Datasmith et on l'ouvre dans Unreal Engine avec le plugin Datasmith Importer. Les géométries, matériaux et textures suivent, le terrain doit être reconstruit à partir de la heightmap exportée. Le module 8 montre cette passerelle pour que vous sachiez quand elle vaut le coût et comment préparer la scène avant l'export.
Prochaine étape
Construire votre formation Twinmotion
Un échange de 20 minutes suffit pour cadrer vos enjeux et la session. Devis personnalisé sous 48h, démarrage sous 15 jours.
- Réponse sous 24h ouvrées
- 01 85 71 00 29

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