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Formation Blender en intra-entreprise
Logiciel de 3D

Formation Blender

Maîtrisez l’ensemble de la chaîne de production 3D avec Blender, de la modélisation au rendu final.

  • Format

    Intra-entreprise

  • Durée recommandée

    ≈ 28 à 42 heures

  • Démarrage

    Sous 15 jours

  • Sur-mesure

    Programme co-construit avec le formateur

Programme révisé le

Pour qui ?

  • Graphistes, motion designers, vidéastes souhaitant intégrer la 3D dans leurs productions
  • Professionnels de l’audiovisuel, du jeu vidéo ou du digital
  • Créatifs et techniciens désirant monter en compétence sur Blender

Prérequis

  • Maîtrise de l’environnement informatique (PC/Mac)
  • Connaissances de base en graphisme ou création visuelle recommandées

Objectifs pédagogiques

  • Comprendre l’interface et l’écosystème Blender pour structurer un workflow professionnel
  • Modéliser des objets et environnements 3D optimisés pour différents usages (image fixe, animation, temps réel)
  • Appliquer des matériaux, textures et éclairages réalistes ou stylisés
  • Créer des animations 3D fluides en utilisant les outils de keyframes, contraintes et rigs
  • Produire des rendus de qualité avec Cycles et Eevee selon les contraintes de production
  • Optimiser ses scènes pour la performance, la qualité visuelle et l’export multi-supports

Programme détaillé

8 modules, construits autour de vos cas réels.

Durée recommandée ≈ 28 à 42 heures, modulable selon le rythme du groupe et vos contraintes intra-entreprise.

  1. 01Prise en main de Blender et fondamentaux 3D
    Chapitres
    • Comprendre les notions de base de la 3D : maillage, sommets, aretes, faces et normales
    • Naviguer dans l'interface : viewport, editors, modes Object et Edit, raccourcis essentiels
    • Parametrer un projet : unites de scene, collections, organisation de l'outliner
    • Manipuler les transformations : deplacement, rotation, mise a l'echelle, pivots et snapping
    • Gerer les objets et hierarchies : parentage, instances, liaison de donnees entre objets
    • Sauvegarder et structurer ses fichiers : versions, packing des ressources, fichiers lies
  2. 02Modelisation polygonale
    Chapitres
    • Exploiter les primitives et les outils d'edition : extrusion, loop cut, bevel, inset, knife
    • Configurer les modificateurs courants : Subdivision Surface, Mirror, Array, Solidify
    • Construire une topologie propre orientee quads et adaptee a la deformation
    • Maitriser les normales, le shading smooth et flat, la correction des artefacts
    • Modeliser un objet technique et un objet organique en application encadree
  3. 03Modelisation avancee et sculpting
    Chapitres
    • Mettre en place une modelisation non destructive avec la pile de modificateurs et Boolean
    • Sculpter des formes organiques : brosses Draw, Clay, Crease, Grab, masques et dyntopo
    • Utiliser le retopology pour generer un maillage propre a partir d'un sculpt
    • Gerer les details de surface : Multiresolution, normal et displacement maps
  4. 04Depliage UV et texturing
    Chapitres
    • Comprendre le principe des coordonnees UV et marquer les seams pertinents
    • Deplier un modele avec Unwrap, Smart UV Project et controler la densite de texels
    • Peindre directement sur le modele avec le Texture Paint et les calques de stencils
    • Organiser un atlas UV et exporter ses textures pour un usage externe
    • Importer et caler des textures PBR : albedo, roughness, metallic, normal
  5. 05Materiaux, shaders et eclairage
    Chapitres
    • Construire des materiaux avec le Shader Editor et le node Principled BSDF
    • Combiner les nodes : mix, color ramp, texture coordinate, mapping, bump et noise
    • Creer des materiaux specifiques : verre, metal, emissif, peau, surfaces translucides
    • Eclairer une scene : types de lampes, HDRI, world lighting et intensites
    • Composer un eclairage trois points et controler les ombres et reflexions
    • Appliquer ces notions sur une scene complete en application encadree
  6. 06Animation et rigging
    Chapitres
    • Animer avec les keyframes : interpolation, courbes dans le Graph Editor, timing
    • Mettre en place des contraintes : Copy Location, Track To, Follow Path
    • Construire un rig avec une armature, bones, weight painting et parentage automatique
    • Animer une camera et gerer les mouvements de plan dans une sequence
  7. 07Rendu avec Cycles et Eevee
    Chapitres
    • Choisir entre Eevee et Cycles selon les contraintes de qualite et de temps
    • Configurer Cycles : echantillonnage, denoising, light paths, gestion du bruit
    • Parametrer Eevee : raytracing, sondes de lumiere, ombres, volumes et effet bloom via le node Glare
    • Regler la camera : focale, profondeur de champ, exposition, format de sortie
    • Lancer des rendus image fixe et sequences, organiser les passes de rendu
  8. 08Compositing, optimisation et export
    Chapitres
    • Retoucher le rendu dans le Compositor : nodes, passes, color grading, glare
    • Optimiser une scene : nombre de polygones, instances, simplification des textures
    • Exporter vers d'autres logiciels : formats FBX, OBJ, glTF, USD, gestion des echelles
    • Encoder une animation : reglages video, codecs, gestion des images de sortie
    • Mettre en place un pipeline de production reproductible sur un cas complet

Moyens & supports pédagogiques

  • Accueil des stagiaires
  • Supports de formation projets
  • Apports théoriques et pratiques
  • Études de cas concrets
  • Auto-positionnement
  • Accès en ligne aux ressources

Évaluation & suivi des acquis

  • Feuille de présence

    Émargement des stagiaires en présentiel ou à distance, via support papier ou signature électronique.

  • Émargement sécurisé

    Signatures électroniques collectées en ligne et conservées dans un coffre-fort numérique sécurisé par Dendreo.

  • Auto-positionnement

    Évaluation du niveau des stagiaires en début et en fin de formation pour mesurer la progression.

  • Évaluations pédagogiques

    Validation des acquis par des questions orales ou écrites tout au long de la formation.

  • Mises en situation

    Exercices pratiques et cas concrets pour ancrer les compétences dans la réalité métier.

  • Attestation de fin de formation

    Remise d'une attestation officielle à l'issue de la formation.

Délai d’accès

Sous 15 jours après validation du devis

Accessibilité PSH

Adaptations possibles en situation de handicap. En savoir plus

Questions fréquentes

Ce que les entreprises demandent avant de se lancer.

  1. Sur quelle version de Blender la formation s’appuie-t-elle ?
    La formation se cale sur les versions LTS de Blender, celles que les studios déploient en production parce qu’elles reçoivent des correctifs pendant deux ans. Deux branches LTS coexistent actuellement : Blender 4.5 LTS et Blender 5.2 LTS, maintenue jusqu’en juillet 2028. La branche 5.x a apporté une refonte de la gestion des couleurs avec prise en charge native du HDR et des espaces à gamut étendu, dont les workflows ACES. Les contenus du programme (interface, modificateurs, Eevee, Cycles, export) restent valables sur les deux branches ; les écarts notables sont signalés en séance quand vos postes tournent sur une version antérieure.
  2. Comment Blender est-il utilisé en entreprise aujourd’hui ?
    Blender a quitté le statut d’outil amateur. Son développement est financé par des acteurs comme NVIDIA, AMD, Intel, Microsoft, Adobe ou Netflix Animation Studios via le Blender Development Fund, et on le retrouve dans des pipelines professionnels très variés : visualisation produit pour l’e-commerce et le packaging, motion design et habillage vidéo, assets de jeu vidéo exportés en glTF ou FBX vers Unity et Unreal, prévisualisation architecturale, imprimés 3D. Sa licence libre change aussi l’équation budgétaire : aucune licence par poste, ce qui permet d’équiper toute une équipe créative sans coût logiciel récurrent. C’est souvent l’argument qui déclenche la migration depuis 3ds Max ou Cinema 4D.
  3. Eevee ou Cycles : lequel privilégier en production ?
    Les deux moteurs répondent à des besoins différents et la formation apprend à arbitrer. Cycles calcule la lumière par path tracing : c’est le choix pour les rendus photoréalistes (produit, archviz, publicité), au prix de temps de calcul plus longs, fortement réduits sur GPU. Eevee, entièrement réécrit depuis Blender 4.2, est un moteur temps réel qui intègre désormais du raytracing, des ombres virtuelles et un rendu des volumes bien plus fidèle qu’avant. Il convient au motion design, aux previz et aux rendus stylisés où l’itération rapide prime. Dans la pratique, beaucoup d’équipes travaillent la scène dans Eevee pour la réactivité, puis basculent sur Cycles pour le rendu final.

Prochaine étape

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