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Formation Cinema 4D en intra-entreprise
Logiciel de 3D

Formation Cinema 4D

Modéliser, animer et produire des rendus 3D professionnels avec Cinema 4D pour le motion design, la publicité et la création digitale.

  • Format

    Intra-entreprise

  • Durée recommandée

    ≈ 21 à 35 heures

  • Démarrage

    Sous 15 jours

  • Sur-mesure

    Programme co-construit avec le formateur

Programme révisé le

Pour qui ?

  • ›Motion designers et graphistes souhaitant évoluer vers la 3D
  • ›Infographistes 3D débutants à confirmés
  • ›Créatifs digitaux, designers et professionnels de la communication visuelle

Prérequis

  • ›Aisance informatique ; notions de base en graphisme ou vidéo recommandées

Objectifs pédagogiques

  • ›Maîtriser l’interface et les outils fondamentaux de Cinema 4D
  • ›Modéliser des objets et environnements en utilisant des méthodes polygonales et paramétriques
  • ›Créer des animations dynamiques adaptées au motion design
  • ›Mettre en place des matériaux, lumières et caméras cohérents
  • ›Construire un shading OpenPBR et rendre avec Redshift dans un pipeline couleur OCIO
  • ›Optimiser les scènes et structurer un workflow professionnel
  • ›Produire des rendus fixes et animations exploitables en post-production

Programme détaillé

8 modules, construits autour de vos cas réels.

Durée recommandée ≈ 21 à 35 heures, modulable selon le rythme du groupe et vos contraintes intra-entreprise.

  1. 01Prise en main et environnement de travail
    Chapitres
    • Identifier les zones de l'interface, les vues du viewport et l'organisation des panneaux
    • Comprendre la hiérarchie d'objets, le gestionnaire d'objets et la logique des calques
    • Configurer les paramètres de projet : fps, unités, échelle et préférences de scène
    • Maîtriser la navigation 3D, les axes et les manipulations de transformation de base
    • Distinguer la logique paramétrique des objets éditables et savoir quand convertir
    • Créer et organiser une scène simple en structurant la hiérarchie des objets
  2. 02Modélisation polygonale et générateurs
    Chapitres
    • Exploiter les primitives et les convertir en objets polygonaux éditables
    • Gérer les sélections de points, arêtes et polygones avec les outils de sélection
    • Utiliser extrude, bevel, knife et bridge pour façonner la topologie
    • Mettre en place les générateurs Extrude, Lathe et Sweep sur des splines
    • Contrôler le lissage avec Subdivision Surface et le poids des arêtes
    • Modéliser un objet structuré en respectant une topologie propre
  3. 03MoGraph et animation procédurale
    Chapitres
    • Configurer le Cloner : modes linéaire, radial, grille et distribution sur objet
    • Répartir les clones avec les distributions Edge, Rivet et UV Projection sur une surface
    • Appliquer les Effectors Plain, Random, Step et Shader pour piloter les clones
    • Combiner les Champs (Fields) pour moduler l'influence des effectors
    • Animer en keyframes et exploiter la timeline et le dope sheet
    • Rythmer une séquence avec le Time Effector et les décalages temporels
    • Construire une animation MoGraph complète du clonage au mouvement final
  4. 04Matériaux et shading
    Chapitres
    • Naviguer dans le gestionnaire de matériaux et construire un shader dans l'éditeur de nodes
    • Paramétrer le matériau OpenPBR, devenu le matériau créé par défaut dans Cinema 4D 2026
    • Convertir un Redshift Standard Material vers OpenPBR sur une scène existante
    • Appliquer les principes PBR : réflexion, roughness, normal et displacement
    • Combiner textures bitmap et shaders procéduraux dans les canaux
    • Dépiauter un modèle dans l'éditeur UV : coutures, packing, densité de texels et UDIM
    • Régler la gestion de couleur OCIO : espace d'entrée des textures, espace de travail ACEScg, espace de visualisation
    • Organiser une bibliothèque de matériaux réutilisable avec masques et dégradés
  5. 05Lumière, caméras et composition
    Chapitres
    • Choisir les types de lumières et régler intensité, atténuation et portée
    • Maîtriser les ombres, l'occlusion ambiante et la température de couleur
    • Paramétrer les caméras : focales, profondeur de champ et angle de vue
    • Cadrer une scène en appliquant les principes de composition visuelle
    • Intégrer arrière-plans et environnements HDRI pour l'éclairage global
  6. 06Dynamique, simulations et effets
    Chapitres
    • Situer le système de simulation unifié qui réunit corps rigides, cloth, cordes, soft bodies, Pyro, particules et liquides
    • Mettre en place corps rigides, collisions et paramètres de masse
    • Configurer cloth, cordes et soft bodies et gérer leurs interactions dans une même scène
    • Émettre et piloter des particules avec les modificateurs et le gestionnaire de propriétés de particules
    • Générer un liquide avec l'émetteur Liquid Fill ou le modificateur Liquify, puis le mailler avec Liquid Mesh
    • Arbitrer entre calcul CPU et GPU selon la densité de la simulation et la machine disponible
    • Animer avec contraintes et hiérarchies pour relier les éléments dynamiques
    • Gérer les caches de simulation pour stabiliser et rejouer les calculs
    • Intégrer une simulation dans une animation existante sans casser le timing
  7. 07Rendu et optimisation
    Chapitres
    • Paramétrer Redshift, moteur de rendu par défaut de Cinema 4D depuis la version 2024, dont l'édition GPU est incluse dans l'abonnement depuis la version 2025
    • Identifier ce qui change par rapport aux anciens moteurs Standard et Physical sur une scène héritée
    • Régler sampling, débruitage et budget de temps par image
    • Éclairer avec le rig Sun & Sky et ses nuages procéduraux
    • Configurer les AOV et multipasses pour préparer le compositing
    • Optimiser géométrie, textures et mémoire GPU de la scène
  8. 08Workflow professionnel et export
    Chapitres
    • Structurer les fichiers, les assets et les conventions de nommage
    • Préparer l'échange vers After Effects via Cineware
    • Exporter en FBX, Alembic ou USD selon le pipeline de production
    • Échanger une scène USD avec un studio tiers : instances, animations et hiérarchies
    • Gérer les versions, les sauvegardes incrémentales et les caches
    • Préparer les livrables : séquences d'images, codecs et formats de sortie
    • Finaliser un projet prêt pour l'intégration en post-production

Moyens & supports pédagogiques

  • Accueil des stagiaires
  • Supports de formation projets
  • Apports théoriques et pratiques
  • Études de cas concrets
  • Auto-positionnement
  • Accès en ligne aux ressources

Évaluation & suivi des acquis

  • Feuille de présence

    Émargement des stagiaires en présentiel ou à distance, via support papier ou signature électronique.

  • Émargement sécurisé

    Signatures électroniques collectées en ligne et conservées dans un coffre-fort numérique sécurisé par Dendreo.

  • Auto-positionnement

    Évaluation du niveau des stagiaires en début et en fin de formation pour mesurer la progression.

  • Évaluations pédagogiques

    Validation des acquis par des questions orales ou écrites tout au long de la formation.

  • Mises en situation

    Exercices pratiques et cas concrets pour ancrer les compétences dans la réalité métier.

  • Attestation de fin de formation

    Remise d'une attestation officielle à l'issue de la formation.

Délai d’accès

Sous 15 jours après validation du devis

Accessibilité PSH

Adaptations possibles en situation de handicap. En savoir plus

Questions fréquentes

Ce que les entreprises demandent avant de se lancer.

  1. Sur quelle version de Cinema 4D travaille-t-on ?
    Sur la version courante de la gamme Cinema 4D 2026, distribuée par Maxon en abonnement. Trois points concrets structurent le programme : Redshift sert de moteur de rendu par défaut depuis Cinema 4D 2024, ce qui rend les anciens moteurs Standard et Physical marginaux hors scènes héritées, et son édition GPU complète est incluse dans l'abonnement depuis Cinema 4D 2025 (auparavant seule l'édition CPU était livrée, l'accès GPU se payant à part) ; le matériau OpenPBR est devenu le matériau créé par défaut dans Cinema 4D 2026, avec une conversion automatique depuis les Redshift Standard Materials ; la gestion de couleur passe par OCIO avec ACEScg en espace de travail. Si votre studio est encore sur une version antérieure, le formateur adapte les manipulations et signale ce qui diffère.
  2. À quoi sert Cinema 4D en entreprise aujourd'hui ?
    Le logiciel occupe surtout les studios de motion design et les agences de publicité : habillage d'antenne et de chaînes YouTube, boucles produit pour le e-commerce et les réseaux sociaux, packshots 3D qui évitent un tournage, écrans de démonstration pour les salons, visuels de présentation d'un produit industriel avant fabrication. Le duo MoGraph plus Redshift explique cette position : un Cloner piloté par des Effectors et des Fields produit en quelques heures des animations typographiques ou des vagues d'objets qu'un rig d'animation classique demanderait des jours à monter. Côté chaîne de production, la scène part ensuite vers After Effects par Cineware, ou vers un pipeline USD, Alembic ou FBX quand plusieurs studios travaillent sur le même projet.
  3. Faut-il savoir modéliser pour faire du motion design 3D ?
    Pas dans les premiers projets. Une grande partie du motion design 3D repose sur des primitives, des splines extrudées et des logos importés en vectoriel, mis en mouvement par MoGraph. La modélisation polygonale sert quand il faut un objet propre à animer ou à texturer finement, typiquement un produit client. Le programme traite les deux : le module de modélisation donne le vocabulaire de topologie nécessaire pour ne pas casser un lissage ou un dépliage UV, et les modules MoGraph montrent comment produire sans modéliser davantage que le strict nécessaire.
  4. Les simulations fluides et tissus sont-elles accessibles sans profil technique dédié ?
    Oui, davantage qu'auparavant. Maxon a regroupé cloth, cordes, corps rigides, soft bodies, Pyro, particules et liquides dans un système de simulation unifié, ce qui supprime la juxtaposition d'anciens solveurs incompatibles entre eux : un liquide interagit dans les deux sens avec un tissu, un corps rigide ou un soft body, dans la même scène. La simulation de liquides s'appuie sur un calcul GPU en Position Based Dynamics, avec un émetteur Liquid Fill, un modificateur Liquify pour transformer des particules existantes et un Liquid Mesh pour générer la surface. Un motion designer autonome sur les bases produit ainsi un effet de versement ou de tissu qui tombe sans passer par un profil FX.

Prochaine étape

Construire votre formation Cinema 4D

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  • Réponse sous 24h ouvrées
  • 01 85 71 00 29
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