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Formation Unity en intra-entreprise
Logiciel de 3D

Formation Unity

Développer des applications 2D/3D interactives avec Unity, du prototypage à la mise en production, pour jeux, simulation et expériences immersives.

  • Format

    Intra-entreprise

  • Durée recommandée

    ≈ 28 à 42 heures

  • Démarrage

    Sous 15 jours

  • Sur-mesure

    Programme co-construit avec le formateur

Mis à jour le

Pour qui ?

  • Développeurs, intégrateurs et techniciens souhaitant créer des applications interactives
  • Game designers, artistes 3D/2D et profils créatifs intégrant un moteur temps réel
  • Chefs de projet, formateurs ou équipes R&D (simulation, VR/AR, serious game)

Prérequis

  • Aisance informatique ; notions de logique de programmation recommandées (variables, conditions, boucles)

Objectifs pédagogiques

  • Prendre en main l’éditeur Unity et structurer un projet (scènes, assets, packages)
  • Développer des interactions et mécaniques 2D/3D en C# avec de bonnes pratiques
  • Mettre en place un pipeline de production (import, prefabs, matériaux, lighting) adapté à un objectif
  • Optimiser performances et qualité (profiling, mobile/PC, réglages graphiques)
  • Intégrer audio, UI et systèmes d’entrée (Input System) pour une expérience complète
  • Préparer la livraison d’une application (build, tests, configuration, déploiement)

Programme détaillé

8 modules, construits autour de vos cas réels.

Durée recommandée ≈ 28 à 42 heures, modulable selon le rythme du groupe et vos contraintes intra-entreprise.

  1. 01Prise en main de l'éditeur Unity
    Chapitres
    • Naviguer dans l'interface : fenêtres Scene, Game, Hierarchy, Inspector et Project
    • Créer un projet à partir d'un template et comprendre les rôles des dossiers Assets et Packages
    • Manipuler les GameObjects, le composant Transform et la hiérarchie parent-enfant
    • Organiser une scène : création, sauvegarde et travail en multi-scènes additives
    • Importer des assets externes et régler les paramètres d'import de base
    • Configurer le versioning du projet et identifier les fichiers à ignorer
  2. 02Programmation C# pour le gameplay
    Chapitres
    • Comprendre le cycle de vie d'un MonoBehaviour : Awake, Start, Update et FixedUpdate
    • Manipuler variables, types, méthodes et classes utiles au contrôle d'objets
    • Exposer des champs dans l'Inspector via la sérialisation et l'attribut SerializeField
    • Gérer le temps de jeu avec deltaTime et orchestrer des actions différées par coroutines
    • Mettre en place une interaction scriptée déclenchée par l'entrée utilisateur
  3. 03Physique, collisions et mécaniques 2D/3D
    Chapitres
    • Configurer Rigidbody, colliders et matériaux physiques pour un comportement réaliste
    • Appliquer forces et déplacements, et comparer Rigidbody et Character Controller
    • Détecter les contacts avec OnCollision et OnTrigger et y associer une réponse
    • Exploiter le raycast pour des interactions contextuelles et de la détection d'obstacles
    • Mettre en place une navigation par NavMesh avec agents et zones interdites
    • Structurer le comportement d'un objet avec une machine à états simple
  4. 04Pipeline d'assets et prefabs
    Chapitres
    • Concevoir des prefabs, gérer les variantes et contrôler les overrides d'instances
    • Importer des modèles 3D au format FBX en maîtrisant échelle, rig et animations
    • Régler matériaux et textures PBR : albedo, normal maps et compression d'import
    • Établir des conventions de nommage et une arborescence de dossiers cohérente
  5. 05Rendu, éclairage et post-processing
    Chapitres
    • Choisir entre URP et HDRP selon la cible et les contraintes du projet
    • Paramétrer les sources de lumière et calculer les lightmaps par baking
    • Poser des reflection probes et travailler l'ambiance lumineuse d'une scène
    • Appliquer des effets de post-processing : bloom, color grading et occlusion ambiante
    • Arbitrer entre qualité visuelle et performance via les Quality Settings
  6. 06Interface, audio et Input System
    Chapitres
    • Construire une UI avec Canvas ou UI Toolkit : layout, ancrages et adaptation aux résolutions
    • Câbler les événements d'interface et gérer la navigation au clavier ou à la manette
    • Intégrer l'audio : AudioSource, AudioMixer et spatialisation sonore
    • Configurer le nouveau Input System : actions, bindings et prise en charge multi-devices
    • Renvoyer un feedback utilisateur cohérent par le visuel, le son et la vibration
  7. 07Données, sauvegarde et architecture
    Chapitres
    • Stocker données et configuration dans des ScriptableObjects
    • Persister l'état du jeu avec PlayerPrefs et la sérialisation de fichiers JSON
    • Découpler les systèmes par événements et interfaces pour limiter les dépendances
    • Appliquer avec discernement les patterns courants comme le singleton contrôlé
    • Gérer les erreurs et journaliser le comportement pour faciliter le débogage
    • Assembler un mini-système de progression reliant données et logique de jeu
  8. 08Optimisation, profiling et build
    Chapitres
    • Analyser les performances avec le Profiler : pistes CPU, GPU et mémoire
    • Réduire les draw calls par batching, LOD et occlusion culling
    • Charger scènes et ressources en asynchrone pour fluidifier les transitions
    • Paramétrer le build par plateforme : qualité, résolution et options d'entrée
    • Dérouler une checklist de livraison et produire un build stable et documenté

Moyens & supports pédagogiques

  • Accueil des stagiaires
  • Supports de formation projets
  • Apports théoriques et pratiques
  • Études de cas concrets
  • Auto-positionnement
  • Accès en ligne aux ressources

Évaluation & suivi des acquis

  • Feuille de présence

    Émargement des stagiaires en présentiel ou à distance, via support papier ou signature électronique.

  • Émargement sécurisé

    Signatures électroniques collectées en ligne et conservées dans un coffre-fort numérique sécurisé par Dendreo.

  • Auto-positionnement

    Évaluation du niveau des stagiaires en début et en fin de formation pour mesurer la progression.

  • Évaluations pédagogiques

    Validation des acquis par des questions orales ou écrites tout au long de la formation.

  • Mises en situation

    Exercices pratiques et cas concrets pour ancrer les compétences dans la réalité métier.

  • Attestation de fin de formation

    Remise d'une attestation officielle à l'issue de la formation.

Délai d’accès

Sous 15 jours après validation du devis

Accessibilité PSH

Adaptations possibles en situation de handicap. En savoir plus

Questions fréquentes

Ce que les entreprises demandent avant de se lancer.

  1. La formation Unity couvre-t-elle la 2D et la 3D ?
    Oui. La formation Unity de Mill-Forma traite le développement d'applications interactives en 2D comme en 3D : physique et collisions, mécaniques de gameplay en C#, import de modèles FBX, rendu URP ou HDRP, UI et Input System. La répartition entre 2D et 3D est ajustée selon vos projets, un studio mobile 2D et une équipe simulation 3D ne suivront pas le même déroulé.
  2. Faut-il déjà savoir programmer en C# pour suivre la formation Unity ?
    Non, le C# appliqué à Unity est enseigné pendant la session : cycle de vie des MonoBehaviours, variables, coroutines, événements. Les prérequis se limitent à une aisance informatique et à des notions de logique de programmation (variables, conditions, boucles). Des développeurs confirmés avanceront simplement plus vite vers l'architecture, les ScriptableObjects et l'optimisation.
  3. Quel est le format et la durée de la formation Unity ?
    Comptez 35 heures en durée recommandée, modulables de 28 à 42 heures selon le niveau de départ et l'objectif visé. La session se tient dans vos locaux, partout en France, ou en classe virtuelle. Les 8 modules vont de la prise en main de l'éditeur jusqu'au build final, avec profiling et checklist de livraison.
  4. Peut-on orienter la formation vers la VR, la simulation ou le serious game ?
    Oui. Le programme est co-construit après un entretien de positionnement, et la formation Unity s'adresse notamment aux équipes R&D travaillant sur la simulation, la VR/AR ou le serious game. Le formateur ajuste les cas pratiques à votre cible : choix du pipeline de rendu, contraintes de performance, systèmes d'entrée et déploiement par plateforme.
  5. La formation Unity est-elle éligible à un financement OPCO ?
    Oui. Mill-Forma, organisme certifié Qualiopi fondé en 2018, permet la prise en charge de la formation Unity par votre OPCO (ATLAS, AFDAS, AKTO, OCAPIAT, Uniformation, etc.), sous réserve d'éligibilité et d'accord de votre conseiller. Aucune session ne démarre sans accord de prise en charge, et le démarrage reste possible sous 15 jours après validation.
  6. Qu'obtiennent les participants en fin de formation ?
    Chaque participant à la formation Unity reçoit une attestation de fin de stage et un certificat de réalisation. L'équipe repart aussi avec un projet Unity structuré pendant la session : scènes organisées, prefabs, scripts C# commentés et build fonctionnel, directement réutilisables comme base de travail interne.

Prochaine étape

Construire votre formation Unity

Un échange de 20 minutes suffit pour cadrer vos enjeux et la session. Devis personnalisé sous 48h, démarrage sous 15 jours.

  • Réponse sous 24h ouvrées
  • 01 85 71 00 29
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