
Formation Unreal Engine
Créer des expériences 3D temps réel avec Unreal Engine, du prototypage à la livraison, pour la visualisation, l’interactif et l’immersif.
Format
Intra-entreprise
Durée recommandée
≈ 28 à 42 heures
Démarrage
Sous 15 jours
Sur-mesure
Programme co-construit avec le formateur
Pour qui ?
- ›Développeurs, intégrateurs et équipes techniques souhaitant produire en temps réel
- ›Artistes 3D, infographistes et profils archviz/design passant à Unreal
- ›Chefs de projet, équipes innovation et formateurs (VR/AR, simulation, serious game)
Prérequis
- ›Aisance informatique ; notions de 3D temps réel recommandées. Notions de programmation utiles mais non obligatoires (Blueprints accessibles)
Objectifs pédagogiques
- ›Prendre en main l’éditeur Unreal et structurer un projet (assets, niveaux, plugins)
- ›Construire une scène 3D optimisée (import, matériaux, éclairage, LOD, Nanite selon contexte)
- ›Développer des interactions avec Blueprints et les systèmes d’entrée
- ›Mettre en place une expérience utilisateur (UI, caméra, navigation) adaptée au besoin
- ›Optimiser performances et qualité visuelle (profiling, packaging, réglages)
- ›Préparer la livraison d’un projet Unreal (build, tests, déploiement)
Programme détaillé
8 modules, construits autour de vos cas réels.
Durée recommandée ≈ 28 à 42 heures, modulable selon le rythme du groupe et vos contraintes intra-entreprise.
01Prise en main et fondamentaux du moteur
Chapitres- Naviguer dans l'éditeur : viewport, content browser, outliner et details panel
- Créer un projet depuis un template et régler les paramètres de base
- Comprendre la logique niveaux, acteurs, composants et hiérarchies
- Organiser les assets avec des conventions de nommage et une arborescence claire
- Mettre en place le versioning et les sauvegardes pour un travail en équipe
- Construire un premier niveau navigable pour valider la prise en main
02Import et pipeline d'assets
Chapitres- Importer des modèles FBX et GLTF en gérant échelle, orientation et collisions
- Exploiter Datasmith pour les flux archviz et les logiciels DCC
- Configurer les textures : compression, résolution, mipmaps
- Intégrer squelettes et animations et comprendre le retargeting selon la version
- Structurer les materials et material instances pour une production maintenable
03Matériaux et shading
Chapitres- Maîtriser le Material Editor : nodes essentiels et logique PBR
- Paramétrer des Material Instances pour générer des variations
- Exploiter masques, textures procédurales et vertex paint
- Gérer opacité, translucence et effets emissive ou fresnel
- Contrôler le coût des shaders et lire la complexité matériaux
- Construire un matériau paramétrique réutilisable de bout en bout
04Éclairage et rendu temps réel
Chapitres- Configurer les lights directional, point, spot et rect et leurs paramètres
- Comprendre Lumen, Lightmass et l'illumination globale selon le contexte
- Régler reflection captures, exposure et post-process volumes
- Cadrer une caméra : focale, profondeur de champ, mouvement cinématique
- Produire une ambiance jour ou nuit contrôlée avec cohérence artistique
05Blueprints et logique de jeu
Chapitres- Construire une logique événementielle avec inputs, triggers et interfaces
- Structurer variables, fonctions et macros selon les bonnes pratiques
- Faire communiquer des Blueprints avec casts, events et interfaces
- Mettre en place des interactions : portes, objets manipulables, UI contextuelle
- Gérer les états et créer des comportements réutilisables
- Assembler une interaction complète clic, action puis feedback
06UI, navigation et expérience utilisateur
Chapitres- Concevoir des écrans UMG : widgets, layouts et navigation
- Configurer la caméra pour une vue FPS, TPS ou une visite archviz
- Paramétrer les contrôles clavier, souris, manette et tactile selon le besoin
- Ajouter des feedbacks son, animation et post-process
- Construire un menu et un HUD fonctionnels
07Optimisation et stabilité
Chapitres- Lire les métriques du profiler : fps, frame time et goulots
- Mettre en place LOD, HLOD, occlusion culling et streaming
- Activer Nanite et Virtual Shadow Maps en respectant leurs conditions d'usage
- Optimiser textures et lumières pour tenir le budget de rendu
- Diagnostiquer puis corriger un problème de performance identifié
08Packaging, livraison et exploitation
Chapitres- Configurer un build Windows, macOS, mobile ou standalone VR selon la cible
- Gérer les configurations qualité, résolution et inputs
- Mettre en place tests, logs et gestion des crashs avant livraison
- Comprendre la distribution et les principes de mise à jour
- Rédiger une documentation d'exploitation minimale pour les équipes
- Produire un build livré et reproductible
Évaluation & suivi des acquis
Mill-Forma est certifié Qualiopi. Chaque session respecte les six modalités d'évaluation et de suivi suivantes :
- Feuille de présence émargée quotidiennement par le formateur et chaque stagiaire
- Émargement sécurisé via la plateforme Dendreo (suivi numérique certifié)
- Questionnaire d'auto-positionnement préalable pour évaluer niveau et attentes
- Évaluations formatives et sommatives tout au long de la formation
- Mises en situation pratiques et exercices professionnels en conditions réelles
- Attestation de fin de stage et certificat de réalisation remis au stagiaire
Certification délivrée
Attestation de fin de stage + certificat de réalisation
Délai d'accès
Sous 15 jours après validation du devis
Accessibilité PSH
Adaptations possibles en situation de handicap. En savoir plus.
Méthodes pédagogiques
- ›Alternance d'apports théoriques et de mises en pratique
- ›Études de cas issues de projets clients réels
- ›Support pédagogique numérique remis à chaque stagiaire
- ›Formateur expert métier en activité
Prochaine étape
Construire votre formation Unreal Engine
Un échange de 20 minutes suffit pour cadrer vos enjeux et la session. Devis personnalisé sous 48h, démarrage sous 15 jours.
- Réponse sous 24h ouvrées
- 01 85 71 00 29

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