Unreal Engine

Créer des expériences 3D temps réel avec Unreal Engine, du prototypage à la livraison, pour la visualisation, l’interactif et l’immersif.

Durée : 

21 à 35 heures
Présentiel ou classe virtuelle

Intra-Entreprise : Tarif identique de 1 à 12 participants

Objectifs Pédagogiques & Opérationnels

• Prendre en main l’éditeur Unreal et structurer un projet (assets, niveaux, plugins)

• Construire une scène 3D optimisée (import, matériaux, éclairage, LOD, Nanite selon contexte)

• Développer des interactions avec Blueprints et les systèmes d’entrée

• Mettre en place une expérience utilisateur (UI, caméra, navigation) adaptée au besoin

• Optimiser performances et qualité visuelle (profiling, packaging, réglages)

• Préparer la livraison d’un projet Unreal (build, tests, déploiement)

Description

Module 1 — Prise en main et fondamentaux du moteur
  1. Interface, viewport, content browser et organisation
  2. Projets, templates et paramètres de base
  3. Niveaux, acteurs, composants et hiérarchies
  4. Gestion des assets et conventions de nommage
  5. Sauvegardes, versioning et bonnes pratiques d’équipe
  6. Mise en application encadrée : créer un niveau simple et navigable
Module 2 — Import et pipeline d’assets (3D, textures, animations)
  1. Import FBX/GLTF : échelle, orientation, collisions
  2. Datasmith (principes) pour archviz et pipelines DCC
  3. Gestion des textures : compression, tailles, mipmaps
  4. Squelettes et animations : notions, retargeting (selon version)
  5. Organisation des materials/instances pour production
  6. Mise en situation encadrée : intégrer un asset pack proprement
Module 3 — Matériaux et shading
  1. Material Editor : nodes essentiels et logique PBR
  2. Material Instances : paramétrage et variations
  3. Masques, textures procédurales et vertex paint
  4. Opacité, translucence et effets (emissive, fresnel)
  5. Gestion des performances matériaux (complexité, shader cost)
  6. Mise en application encadrée : créer un matériau paramétrique réutilisable
Module 4 — Éclairage, rendu temps réel et qualité visuelle
  1. Lights (directional, point, spot, rect) et paramètres clés
  2. Lumen, lightmass, GI : principes et choix selon contexte
  3. Reflection captures, exposure et post-process volumes
  4. Caméras : focales, DOF, cinématique de base
  5. Cohérence artistique : références, mood, calibration écran
  6. Mise en situation encadrée : produire une ambiance jour/nuit contrôlée
Module 5 — Blueprints et interactions
  1. Logique événementielle : inputs, triggers, interfaces
  2. Variables, fonctions, macros et bonnes pratiques
  3. Communication entre Blueprints (casts, events, interfaces)
  4. Interactions : portes, objets manipulables, UI contextuelle
  5. Gestion des états et comportements réutilisables
  6. Mise en application encadrée : créer une interaction complète “clic → action → feedback”
Module 6 — UI, navigation et expérience utilisateur
  1. UMG : widgets, layouts, navigation
  2. Gestion de la caméra (FPS, TPS, visite archviz)
  3. Contrôles : clavier/souris, manette, tactile (selon besoin)
  4. Feedbacks : son, animation, post-process, haptique (si applicable)
  5. Accessibilité et lisibilité (taille, contraste, ergonomie)
  6. Mise en situation encadrée : créer un menu + HUD fonctionnels
Module 7 — Optimisation et stabilité
  1. Profiler : lecture des métriques (fps, frame time)
  2. LOD, HLOD, occlusion culling et streaming
  3. Nanite et Virtual Shadow Maps : conditions d’usage
  4. Optimisation textures et lumières
  5. Packaging de contenu et réduction des temps de chargement
  6. Mise en application encadrée : diagnostiquer puis corriger un goulot de performance
Module 8 — Packaging, livraison et exploitation
  1. Paramètres de build (Windows, macOS, mobile, standalone VR selon contexte)
  2. Gestion des configurations (qualité, résolution, inputs)
  3. Tests, logs, crash handling et checklist de livraison
  4. Distribution et mise à jour (principes)
  5. Documentation minimale d’exploitation pour équipes internes
  6. Mise en situation encadrée : produire un build livré et reproductible

Évaluation & Suivi des Acquis

Feuille de Présence

Émargement des stagiaires en présentiel ou à distance, via support papier ou signature électronique.

Émargement sécurisé

Signatures électroniques collectées en ligne et conservées dans un coffre-fort numérique sécurisé par Dendreo.

Auto-positionnement

Évaluation du niveau des stagiaires en début et en fin de formation pour mesurer la progression.

Évaluations pédagogiques

Validation des acquis par des questions orales ou écrites tout au long de la formation.

Mises en situation

Exercices pratiques et cas concrets pour ancrer les compétences dans la réalité métier.

Attestation de fin de formation

Remise d’une attestation officielle à l’issue de la formation.

William

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