ZBrush

Sculpter, détailler et préparer des modèles 3D avec ZBrush pour l’animation, le jeu vidéo, l’impression 3D et la production d’assets.

Durée : 

21 à 35 heures
Présentiel ou classe virtuelle

Intra-Entreprise : Tarif identique de 1 à 12 participants

Objectifs Pédagogiques & Opérationnels

• Maîtriser l’interface, la navigation et les outils essentiels de sculpture dans ZBrush

• Construire des formes crédibles (anatomie, volumes, proportions) et développer un workflow de sculpt progressionnel

• Utiliser les brosses, masques, Dynamesh et subdivisions pour détailler efficacement un modèle

• Optimiser un sculpt pour la production (retopologie, UV, maps, export) selon les contraintes d’un pipeline

• Créer des détails avancés (micro-détails, pores, plis, hard-surface) avec une approche non destructive

• Préparer des assets finalisés pour rendu, animation ou impression 3D avec contrôle qualité

Description

Module 1 — Prise en main et fondamentaux de la sculpture numérique
  1. Interface, navigation, préférences et bonnes pratiques d’organisation
  2. Outils de base : sculpt, move, smooth, trim, hPolish
  3. Subtools, Gizmo 3D et gestion des transformations
  4. Notions clés : résolution, subdivisions, densité de maillage
  5. Méthodologie de progression : du blockout au détail
  6. Mise en application encadrée : réaliser un blockout simple et propre
Module 2 — Construction des volumes et dynamiques de forme
  1. Dynamesh : principes, résolution, remesh et contrôle des formes
  2. ZRemesher : logique, guides, conservation des volumes
  3. Sculptris Pro : usage et limites selon les objectifs
  4. Travail en grandes masses : silhouette, lecture, proportions
  5. Gestion des plans et des transitions (formes primaires/secondaires)
  6. Mise en situation encadrée : passer d’une primitive à une forme lisible
Module 3 — Brosses, masques et outils de précision
  1. Paramétrage des brushes : stroke, alpha, lazy mouse, intensité
  2. Masquage, polygroups et selection sets pour gagner en contrôle
  3. Insert Mesh et IMM brushes : ajout d’éléments réutilisables
  4. Booleans et Live Boolean : assemblage rapide et propre
  5. Déformation non destructive (Deformation, Transpose, Gizmo)
  6. Mise en application encadrée : créer un kit de brosses/outils réutilisable
Module 4 — Détails organiques et anatomie appliquée
  1. Méthode de détail : secondaire → tertiaire (plis, tension, compression)
  2. Anatomie simplifiée : repères, volumes, articulation (selon besoins)
  3. Expressions et forme du visage : plans, proportions, asymétrie contrôlée
  4. Micro-détails : pores, grain de peau, bruit, alphas personnalisés
  5. Gestion de la symétrie et introduction à la pose
  6. Mise en situation encadrée : sculpter une tête ou un buste avec progression contrôlée
Module 5 — Hard-surface et précision de surface
  1. Approche hard-surface dans ZBrush : hPolish, trim, planes, polish by features
  2. Panneaux, bevels et arêtes propres
  3. Création de détails mécaniques : vis, découpes, inserts, greebles
  4. Contrôle des polygroups pour des séparations nettes
  5. Surface noise, patterns et gravures
  6. Mise en application encadrée : produire un élément hard-surface propre et lisible
Module 6 — Retopologie et préparation production
  1. Contraintes de pipeline : animation, jeu vidéo, rendu, VR
  2. ZRemesher avancé : densité, guides, edge flow orienté usage
  3. Retopologie assistée (approches et limites dans ZBrush)
  4. UV : UV Master, seams, optimisation et contrôle qualité
  5. Gestion des niveaux de subdivision et versioning du modèle
  6. Mise en situation encadrée : préparer un modèle “production-ready”
Module 7— Maps et baking pour rendu/jeu
  1. Normal map, displacement, cavity, AO : usages et réglages
  2. Multi Map Exporter : paramètres, échelle, formats, naming
  3. Polypaint : peinture sur modèle, masques colorés, vertex color
  4. Conversion Polypaint → textures et contrôle de la résolution
  5. Vérification et correction des artefacts de baking
  6. Mise en application encadrée : générer un set de maps exploitable
Module 8 — Finition, rendu, export et impression 3D
  1. Rendu interne (BPR) et présentation simple du sculpt
  2. Export vers d’autres logiciels (FBX/OBJ) et bonnes pratiques
  3. Décimation : préparation d’un modèle lourd pour partage/print
  4. Étanchéité, épaisseur, erreurs courantes pour l’impression 3D
  5. Contrôle qualité final : échelle, détails, surface, cohérence
  6. Mise en situation encadrée : finaliser et exporter un asset propre selon usage cible

Évaluation & Suivi des Acquis

Feuille de Présence

Émargement des stagiaires en présentiel ou à distance, via support papier ou signature électronique.

Émargement sécurisé

Signatures électroniques collectées en ligne et conservées dans un coffre-fort numérique sécurisé par Dendreo.

Auto-positionnement

Évaluation du niveau des stagiaires en début et en fin de formation pour mesurer la progression.

Évaluations pédagogiques

Validation des acquis par des questions orales ou écrites tout au long de la formation.

Mises en situation

Exercices pratiques et cas concrets pour ancrer les compétences dans la réalité métier.

Attestation de fin de formation

Remise d’une attestation officielle à l’issue de la formation.

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