Module 1 — Prise en main et fondamentaux du moteur
- Interface, viewport, content browser et organisation
- Projets, templates et paramètres de base
- Niveaux, acteurs, composants et hiérarchies
- Gestion des assets et conventions de nommage
- Sauvegardes, versioning et bonnes pratiques d’équipe
- Mise en application encadrée : créer un niveau simple et navigable
Module 2 — Import et pipeline d’assets (3D, textures, animations)
- Import FBX/GLTF : échelle, orientation, collisions
- Datasmith (principes) pour archviz et pipelines DCC
- Gestion des textures : compression, tailles, mipmaps
- Squelettes et animations : notions, retargeting (selon version)
- Organisation des materials/instances pour production
- Mise en situation encadrée : intégrer un asset pack proprement
Module 3 — Matériaux et shading
- Material Editor : nodes essentiels et logique PBR
- Material Instances : paramétrage et variations
- Masques, textures procédurales et vertex paint
- Opacité, translucence et effets (emissive, fresnel)
- Gestion des performances matériaux (complexité, shader cost)
- Mise en application encadrée : créer un matériau paramétrique réutilisable
Module 4 — Éclairage, rendu temps réel et qualité visuelle
- Lights (directional, point, spot, rect) et paramètres clés
- Lumen, lightmass, GI : principes et choix selon contexte
- Reflection captures, exposure et post-process volumes
- Caméras : focales, DOF, cinématique de base
- Cohérence artistique : références, mood, calibration écran
- Mise en situation encadrée : produire une ambiance jour/nuit contrôlée
Module 5 — Blueprints et interactions
- Logique événementielle : inputs, triggers, interfaces
- Variables, fonctions, macros et bonnes pratiques
- Communication entre Blueprints (casts, events, interfaces)
- Interactions : portes, objets manipulables, UI contextuelle
- Gestion des états et comportements réutilisables
- Mise en application encadrée : créer une interaction complète “clic → action → feedback”
Module 6 — UI, navigation et expérience utilisateur
- UMG : widgets, layouts, navigation
- Gestion de la caméra (FPS, TPS, visite archviz)
- Contrôles : clavier/souris, manette, tactile (selon besoin)
- Feedbacks : son, animation, post-process, haptique (si applicable)
- Accessibilité et lisibilité (taille, contraste, ergonomie)
- Mise en situation encadrée : créer un menu + HUD fonctionnels
Module 7 — Optimisation et stabilité
- Profiler : lecture des métriques (fps, frame time)
- LOD, HLOD, occlusion culling et streaming
- Nanite et Virtual Shadow Maps : conditions d’usage
- Optimisation textures et lumières
- Packaging de contenu et réduction des temps de chargement
- Mise en application encadrée : diagnostiquer puis corriger un goulot de performance
Module 8 — Packaging, livraison et exploitation
- Paramètres de build (Windows, macOS, mobile, standalone VR selon contexte)
- Gestion des configurations (qualité, résolution, inputs)
- Tests, logs, crash handling et checklist de livraison
- Distribution et mise à jour (principes)
- Documentation minimale d’exploitation pour équipes internes
- Mise en situation encadrée : produire un build livré et reproductible






