Module 1 — Prise en main et fondamentaux de la sculpture numérique
- Interface, navigation, préférences et bonnes pratiques d’organisation
- Outils de base : sculpt, move, smooth, trim, hPolish
- Subtools, Gizmo 3D et gestion des transformations
- Notions clés : résolution, subdivisions, densité de maillage
- Méthodologie de progression : du blockout au détail
- Mise en application encadrée : réaliser un blockout simple et propre
Module 2 — Construction des volumes et dynamiques de forme
- Dynamesh : principes, résolution, remesh et contrôle des formes
- ZRemesher : logique, guides, conservation des volumes
- Sculptris Pro : usage et limites selon les objectifs
- Travail en grandes masses : silhouette, lecture, proportions
- Gestion des plans et des transitions (formes primaires/secondaires)
- Mise en situation encadrée : passer d’une primitive à une forme lisible
Module 3 — Brosses, masques et outils de précision
- Paramétrage des brushes : stroke, alpha, lazy mouse, intensité
- Masquage, polygroups et selection sets pour gagner en contrôle
- Insert Mesh et IMM brushes : ajout d’éléments réutilisables
- Booleans et Live Boolean : assemblage rapide et propre
- Déformation non destructive (Deformation, Transpose, Gizmo)
- Mise en application encadrée : créer un kit de brosses/outils réutilisable
Module 4 — Détails organiques et anatomie appliquée
- Méthode de détail : secondaire → tertiaire (plis, tension, compression)
- Anatomie simplifiée : repères, volumes, articulation (selon besoins)
- Expressions et forme du visage : plans, proportions, asymétrie contrôlée
- Micro-détails : pores, grain de peau, bruit, alphas personnalisés
- Gestion de la symétrie et introduction à la pose
- Mise en situation encadrée : sculpter une tête ou un buste avec progression contrôlée
Module 5 — Hard-surface et précision de surface
- Approche hard-surface dans ZBrush : hPolish, trim, planes, polish by features
- Panneaux, bevels et arêtes propres
- Création de détails mécaniques : vis, découpes, inserts, greebles
- Contrôle des polygroups pour des séparations nettes
- Surface noise, patterns et gravures
- Mise en application encadrée : produire un élément hard-surface propre et lisible
Module 6 — Retopologie et préparation production
- Contraintes de pipeline : animation, jeu vidéo, rendu, VR
- ZRemesher avancé : densité, guides, edge flow orienté usage
- Retopologie assistée (approches et limites dans ZBrush)
- UV : UV Master, seams, optimisation et contrôle qualité
- Gestion des niveaux de subdivision et versioning du modèle
- Mise en situation encadrée : préparer un modèle “production-ready”
Module 7— Maps et baking pour rendu/jeu
- Normal map, displacement, cavity, AO : usages et réglages
- Multi Map Exporter : paramètres, échelle, formats, naming
- Polypaint : peinture sur modèle, masques colorés, vertex color
- Conversion Polypaint → textures et contrôle de la résolution
- Vérification et correction des artefacts de baking
- Mise en application encadrée : générer un set de maps exploitable
Module 8 — Finition, rendu, export et impression 3D
- Rendu interne (BPR) et présentation simple du sculpt
- Export vers d’autres logiciels (FBX/OBJ) et bonnes pratiques
- Décimation : préparation d’un modèle lourd pour partage/print
- Étanchéité, épaisseur, erreurs courantes pour l’impression 3D
- Contrôle qualité final : échelle, détails, surface, cohérence
- Mise en situation encadrée : finaliser et exporter un asset propre selon usage cible






